NASCAR ’15 játékteszt

NASCAR15-01Természetesen teljesen véletlen, hogy a NASCAR aranykorszaka egybeesett az asztali számítógépek elterjedésével, de ennek is köszönhető, hogy a 90-es években megjelentek az első szériát feldolgozó játékok. Az viszont, hogy a NASCAR játékok minőségi romlása egybe esett (egybe esik) a széria minőségének és népszerűségének hanyatlásával, már nem biztos, hogy csupán a véletlennek köszönhető.

Még ifjabb Bill France elnöklése alatt, 1994-ben Brian France vette át a versenysorozat marketing stratégiájáért felelős posztot. Kilenc évvel később ifjabb Bill Briant nevezte ki igazgatónak és ezzel egy teljesen új korszak – divatos kifejezéssel élve: paradigma váltás – kezdődött.

Brian France teljes erővel a széria – így utólag kijelenthető, kissé túlzásba vitt – modernizálására koncentrált, mely a minden képzeletet felülmúló tévés és egyéb támogatási szerződések megkötését eredményezte. France úgy gondolta, hogy az elavultnak vélt formátum megreformálása – Chase bevezetése, az autó lecserélése, a pontszámítás átalakítása stb. – megfelel a rajongók elképzeléséinek. Egy darabig talán így is volt. A Chase az első három évében növelni tudta a számokban mérhető érdeklődést, aztán jött azonban a többi újítás, a doboz alakú autó, a jegyárak drasztikus emelkedése és 2008-ban a gazdasági válság, ami dominó-effektus-szerűen elkezdte lemorzsolni a tradicionális, alsó-középosztálybeli nézőket.

A folyamat még ma sem lassul, France pedig egyre kétségbeesettebben kap bele mindenbe, évről évre változtatva a szabályokon, és a körítés, mely a fiatal, mobil eszközökön járatos közönség meghódítását célozza elsősorban, nem hozta meg a kívánt hatást. A családos vagy idősebb korosztály, akik még az aranykorszakra is emlékeznek, már nem engedheti meg magának, hogy elutazzon a távolabbi versenyekre, ráadásul akik járatosak az internethasználatban, a hivatalos weboldalakon csak is kizárólag kritikát fogalmazva kommentelnek. Pedig France szerint a „termék” kiválóan fogyasztható (azért gyomorsav lekötő meg valami élénkítő kell hozzá), a versenyzés jobb lett. A statisztikákba most ne menjünk bele, elég az hozzá, hogy nincs igaza. Hogy erre rájöjjön, elég lenne egy pillantást vetnie bármelyik pálya lelátójára. Már, ha egyáltalán van még lelátó, mert tízezrével bontják a székeket minden évben… És a sorozatos tévés nézettségi negatív rekordokról már ne is beszéljünk.

A #10-es autó nyer Daytonában. Már ebből látszik, hogy ez nem szimulátor :D

A #10-es autó nyer Daytonában. Már ebből látszik, hogy ez nem szimulátor 😀

És ezzel kanyarodjunk is vissza a játékokhoz. Az első, 1994-es MS-DOS alapú PC-s játék a Papyrus nevéhez fűződik (melynek borítóján az idén visszavonuló Jeff Gordon szerepelt, csakúgy, mint a tesztünkben szereplő játék borítóján 21 évvel később). A massachussettsi csapat a PC-s majd Amigára portolt Indy 500-zal hírnevet szerzett magának a 80-as évek végén (majd 1993-ban az IndyCar Racinggel), így nem is volt kérdés, hogy a legtöbb vonatkozó licenszengedélyt megkapták a NASCAR-tól is (bár a játék egyes verzióiban sem a valódi szponzorok, sem a versenyzők nevei nem voltak elérhetők). A játék annyira népszerű lett (egymillió eladott példányszám bizonyította, hogy az ultra realisztikus versenyzésre nagy igény volt már akkor is, annak ellenére, hogy a játék megfelelő futtatásához a korszak legerősebb gépeire volt szükség), hogy a lassan terjedőben lévő Playstation is megkapta a maga verzióját 1996-ban. De mint kiderült, ez volt a Papyrus utolsó konzolos kalandja.

Mivel az IndyCar szétvált és a versenyek iránti nézői érdeklődés csökkenésnek indult, a Papyrus kiadója, a Sierra úgy döntött, hogy továbbra is koncentráljanak a NASCAR-ra. Meg is tették, óriási sikerrel. 1996-ban megjelent a NASCAR Racing 2, amely az első játék fizikáját ugyan nem frissítette, de a vezetési élmény számos újítással bővült. 800 000 eladott példány mellett sikerként könyvelhették el, hogy egyre több NASCAR pilóta használta a játékot edzési célokra. Egy évvel később jött a Grand National expanzió még több pályával és csapattal.

Rajt előtti izgalmak

Rajt előtti izgalmak

A ’90-es évek vége valóságos aranybánya volt a szimulátorkészítők és aranykorszak a játékosok számára. Geoff Grammond szenzációs World Circuit, Grand Prix II-je, a Microsoft CART Precision Racingje, vagy a 3D-s gyorsító kártyákat elsőként támogató Ubisoftos F1 Racing Simulation a formula autók szerelmeseit kényeztette csupán. De mindannyiukat elsöpörte technikailag a Papyrus a Grand Prix Legends-szel! Az eladások viszont elmaradtak. A játék egyszerűen túl nehéz lett az átlagos képességű játékosok számára és a 3Dfx bug-jai és hardverigénye megpecsételte a sorsát.

A NASCAR Legends és a NASCAR Racing 3 ráadásul nem használhatta a GPL realisztikus fizikáját, mert a kiadó aggódott, hogy egy olyan játék, amit egy 5 éves nem tud elvezetni, meg fog bukni a boltokban. De végül, 2001-ben a NASCAR 4-hez megkapták a Sierra jóváhagyását és ezzel óriási léptett előre a NASCAR játékok realizmusa. Ez a tény pedig már hivatalosan is felkeltette a pilóták érdeklődését. Kevin Harvick és Dale Earnhardt Jr. elvállalta, hogy részt vesz a béta-teszten és le voltak nyűgözve. Harvick később elmondta, amikor életében először vezetett Doverben igazi autót, nem tudta abbahagyni a vigyorgást, mert a valódi pályát pont olyannak érezte, mint amit megszokott a játékban korábban. Rajtelső lett rögtön az első fellépésén.

Valaki elnézett valamit. Az anyagi kár nem túl jelentős. Egy másodperces javítás, és mehet minden tovább

Valaki elnézett valamit. Az anyagi kár nem túl jelentős. Egy másodperces javítás, és mehet minden tovább

A NASCAR Racing Season 2002 némi javítást tartalmazott, de a legnagyobb durranás mégis a Papyrus hattyúdala, a NASCAR Racing Season 2003 volt. Nem csak a fizika javult, de a mesterséges intelligencia is. A szokásos százalékos fokozatok mellett az alkalmazkodó AI is választható volt, ami aszerint erősített, vagy gyengített valós időben, hogy a játékos milyen köridőket futott. A mai napig megmaradt a legnépszerűbb PC-s játéknak, amelyhez százával készülnek pályák, autók, modok – ez is nagy erőssége a Papyrus játéknak, hogy könnyen alakíthatók bizonyos aspektusai a programozáshoz nem értők által is. Sajnos a cég megszűnésekor a játékokat is kivonták a forgalomból, ennek köszönhető, hogy már szinte csak az e-bayen kapható 50-60, sőt néha 100 dollárnál is drágábban. Megjegyzem, én 2003-ben vettem meg egy pécsi Tesco-ban, akkor 4990 forintért, s a pénztáros lány valamiért úgy érezte, hogy kommentálnia kell a dolgot. A bajsza alatt megjegyezte, hogy minek ad ki valaki ennyi pénzt egy hülye játékra… Nos, valahol biztos igaza volt. Ha ő is vett volna egyet, akkor most jó pénzért árulhatná online!

A realisztikus autós játékok korszaka ezzel véget ért. A Vivendi, a Sierra anyavállalata törölte a projektet. A Papyrus egyik társalapítója Dave Kraemer elmondta: “A számítógépes programok elsősorban játékokká váltak, a szimulátorok eladhatatlanok lettek a konzolok népszerűségének fellendülésével. Mintha valódi golfütőket akarnánk eladni a minigolf pályák közönségének. A játékosokat nem érdekli a realizmus. Ha pedig mi butítanánk le a termékünket, akkor eltűnne a tömegben. Mert konzolokra rengeteg autós játék készül, nagyon szépek, de semmi több. Viszont éppen ezért könnyen eladhatók, rengeteg bevételt generálnak, amiből megvásárolható a szükséges licensz a kérdéses szériáktól. A mi játékainkat viszont nem lehetett eladni, így a kiadó bezárta a boltot. Mi olyasmit tettünk, amire más nem volt képes. Elértük, hogy aki irányítani tudta a programjainkban az autókat, az elmondhatta magáról, hogy képes a határon autót vezetni.”

Dolgoznak a fiúk. A NASCAR-os felvigyázó közben seggrepacsira készül.

Dolgoznak a fiúk. A NASCAR-os felvigyázó közben seggrepacsira készül.

Kraemer egyébként továbbra is kitartva a valósághű programozás mellett alapítója lett a legnívósabb online szimnek is (John Henry-vel közösen, aki a Boston Red Sox mellett a Roush Fenway társtulajdonosa is), az iRacing-nek, melyet számos NASCAR pilóta használ és a széria hivatalosan felvette a támogatott versenyágazatok közé, mintha nem is virtuális futamokról lenne szó. A virtuális NASCAR bajnoka tízezer dollárt kap minden év végén.

Időközben a Hasbro és a Stormfront is kiadott egy-egy NASCAR játékot, de azok feledésbe merültek a Papyrus árnyékában. A Hasbro mellett az Electronic Arts is megvásárolta a jogokat a NASCAR-tól, s ők teljes erővel a konzolos piacra fókuszáltak. 11 év alatt csupán két játék kapott PC-s portot (sok köszönet nem volt bennük), a NASCAR Thunder 2003 és a NASCAR Sim Racing. Ez utóbbi esetében a „sim” pofátlan eufemizmus volt csupán.

Mindezalatt a NASCAR-ban Brian France üzletmodellje lassan elindította a nézők elpártolását, és itt, úgy érzem párhuzamot lehet vonni a játékok minőségének populáris (csili-vili) irányba tolódása és a NASCAR külsőségekre a versenyzésnél többet adó felfogása között. Akárki támogatta is a következő hét évben a játékok készítőit a NASCAR részéről, nyilvánvalóan csak az volt fontos a számára, hogy a látvány rendben legyen.

Vajon időben félreugrik?

Vajon időben félreugrik?

2009-ben az EA szerződése lejárt, és egy rivális óriáscég, az Activision vette meg a kiadási jogokat. A fejlesztést viszont egy nem amerikai, hanem egy brit cégre bízta. Amerikai szériáról külföldi fejlesztőtől nem sok jóra lehet számítani, ahogy azt a Codemasters-es IndyCar Series is bizonyítja. Az Eutechnyx nem cáfolt rá a negatív előítéletekre.

Első három termékük 2011-ben illetve 2012-ben még konzol exkluzív volt, a NASCAR: The Game 2013 azonban már a PC tulajdonosokkal is megismertette, hogy mit jelent manapság a mainstream az autós játékok piacán. Pedig volt idő, mikor az Eutechnyx is készített remek autó programot, pl. az 1999-es Test Drive Le Mans-t.

A showhoz az Eutechnyx is ért. A versenyzéshez kevésbé...

A showhoz az Eutechnyx is ért. A versenyzéshez kevésbé…

A hosszas bevezető alatt természetesen nem felejtettem el, hogy a ’15-ről is meg kell emlékeznem. Kicsit furcsa a NASCAR ’15-öt tesztelni, ugyanis némi túlzással ezt a bizonyos The Game 2013-at kaptuk meg NASCAR ’14 és most májusban, NASCAR ’15 néven is. És ezalatt alig változott valami. A 2013-asban más volt a menü háttérként szolgáló garázs mint a ’14-ben és a ’15-ben és volt egy Challenge szekció, a Head-to-head opcióval, amikor valódi szituációkat lehetett „újrajátszani”. Emellett a minimális táv 20% volt, és a nehézségi kalibrálása kimerült az Easy/Medium/Hard/Champion opciókban. Emellett volt egy érdekes lehetőség, az adott pályán remeklő pilóták saját setupjait lehetett betölteni (pl. Johnson Dover, Stewart Las Vegas, Ambrose Watkins Glen, Montoya Sonoma etc.). A setupokra még visszatérek – ez a lehetőség egyébként a következő két év kiadványaiból már kimaradt, pedig érdekes élmény volt megtapasztalni, hogy mennyire agresszív beállításokat használnak a profik a játék által alapból biztosított relatíve kiegyensúlyozotthoz képest.

A ’14-ben már százalékban állítható a nehézség 0 és 100 között. Ez ugyanígy maradt a ’15-ben is. Itt megjegyezném, hogy az AI a ’14-ben nagyon kiegyensúlyozatlan volt, ugyanazon a százalékon egy-egy verseny túl könnyűnek bizonyult, mások pedig játszhatatlanul nehéznek, pusztán azért, mert az autó sokkal lassabb volt, mint a programozott sofőröké – de említhetném azt is, hogy míg Sonomában és Watkins Glenben minden setup bűvészkedés nélkül jobb időt tudok menni, mint a valódi körrekord, addig van olyan pálya, ahol, ha megfeszülök, sem tudok egy másodpercnél közelebb kerülni az adott év pole-os idejéhez. A ’14-ben a korábbi Challenge helyét átvette a Highlights, ami a múltbéli valódi események reprodukálását tette lehetővé újra. A ’15-ben már nem találkozni semmi hasonlóval.

Jeb Burton szárnyal, Chase Elliott kerül, én pedig (sárga autó) amortizálok.

Jeb Burton szárnyal, Chase Elliott kerül, én pedig (sárga autó) amortizálok.

A karrieren kívül csak egy szezon a(melyben nem a saját autónkkal és nevünk alatt, hanem valamelyik sztár felszerelésével harcolhatunk a bajnoki címért), köridő és tesztelés érhető el, na meg a vezetési segítségek és a játékos adatainak menedzselése, beleértve az autó külcsínjét is. Dizájn és struktúra szempontjából a ’15 gyakorlatilag megegyezik a ’14-gyel. A menük töltése alatt villámkérdéseket tesz fel a program, és a három megadott válaszból kell kiválasztani a helyeset. Ez így megy a végtelenségig, 200-300 jó válasz után sincs valami motivációs díj vagy gratuláció. És a kérdések állandóan ismétlődnek. Vannak köztük a NASCAR múltjával kapcsolatos, mérföldkőnek számító eseményekre utalók, de sajnos sok felesleges is, amelyek az elmúlt pár év időmérőjének győztesére kíváncsiak. Kit érdekel, most őszintén, hogy ki indult a 2012-es charlotte-i pole-ból?

A győzelem után Miss Sprint Cup jön és meg... tapsol

A győzelem után Miss Sprint Cup jön és meg… tapsol

A „karrier” módban egy Chevy, Toyota vagy Ford válaszható, ehhez valami nem túl inspiráló festés (a sémák változatlanok a ’14-hez képest) és míg egy évvel korábban a rajtszám nem volt változtatható – a #23-as járt alapból -, addig idén minden használatban nem lévő kétjegyű szám rendelkezésre áll (egy csavar a dologban, hogy verseny közben a pályán látható eredményjelző mindig #35-ösként tünteti fel az autónkat, függetlenül a választott rajtszámtól). A játék lényege, hogy a szponzormentes autóval elég jól szerepeljünk ahhoz, hogy felkeltsük a támogatók figyelmét. Ezek listája sem változott a 2014-es kiadás óta, vannak köztük tényleges fő támogatók, és olyanok is, amelyek csak apró, kontingencia matrica formában vannak jelen a valódi szériában. Ha bejelentkezik egyikük, akkor a játék „festőműhelyében” fel kell applikálni azt az alapsémára, különben nem jár a pénz, amit beígérnek. A festőműhely használata ugyanolyan komplikált, mint egy évvel korábban, rétegekként kell felrakni a logókat, számos megerősítéssel, okézással. A ’14-ben felraktam egy magyar zászlót és felírtam a nevem, erre állandó figyelmeztetésben volt részem a futamok előtt, hogy nem megfelelő szponzort tartalmaz az autó. A ’15-ben nem ennyire érzékeny a program. A szponzorokkal pár hét után szerződést lehet hosszabbítani vagy éppen bontani. A sikertelenség esetén a kapcsolat romlik, sikeresség esetén javul – maximális megelégedettség esetén öt csillagos a viszonyunk a szponzorral.

Az autót a nyereményekből és a támogató pénzekből kell minden futam előtt felszerelni. Ha nincs pénz, akkor az ingyen járó használt/felújított motor, karosszéria, alváz, stb. használható. Ez mondjuk Daytonában még akár a győzelemre is elég lehet, de egy rövid, sík oválon, mint mondjuk a phoenixi a használt motor simán túl melegszik – fújja szépen a gőzt – és tönkremegy. A pénzből tehát a garázsunkat kell először fejleszteni, hogy hozzáférhető legyen a gyári vagy a saját szakemberek által készített alkatrész. Ezek fejlesztése több százezer, több millió „credit”, és természetesen a kész alkatrész használat a futamok előtt szintén egy vagyonba kerül. A teljesen saját, magas minőségű elemekből álló autó ára versenyenként a félmillió dollárt is meghaladja, ami teljesen reális. Viszont pár sikeres szezon alatt kiépíthető a teljes infrastruktúra, ezt követően már csak gyűlnek a milliók.

Itt valami nem stimmel. A szerelő sem érti, hogy most akkor mi van?

Itt valami nem stimmel. A szerelő sem érti, hogy most akkor mi van?

A ’14-ben és a ’15-ben csak a futamokkal lehet pénzt szerezni (a 36 pontozásos verseny mellett megtalálható az étlapon a két daytonai előfutam, a Sprint Unlimited és az All-Star – a különleges időmérőjével együtt), a 2013-ban év közben voltak rövid és meglehetősen buta mini versenyek, ahol csak a köridőt kellett a megadott mértékben teljesíteni.

A szezont megkezdve minden versenyen van időmérő és szabadedzés, annak függvényében, hogy impound-os egy verseny vagy sem – vagyis, hogy hozzá lehet-e bizonyos részekhez nyúlni a futam és az időmérő között vagy sem. Amennyiben át szeretnénk ugrani egy-egy lépcsőfokot, megtehetjük. Ha kihagyjuk az egész hétvégét, a gép generál egy rajthelyet és egy végeredményt (voltam már 16. és 43. is ebben a lottóban). Míg a tavalyi játékban a régóta megszokott kétkörös, egyenként futott időmérő volt, az ideiben már a tavaly bevezetett, többfordulós, csoportos időmérőt tapasztalhatjuk meg. Azt nem tudnám megmondani, hogy a valódi autókkal párhuzamban változott-e a játékbeli technikai csomag 2015-re, mert a tavalyi, esetlegesen gyorsabb köridőket azért sem tudtam reprodukálni, mert sok autó van egyszerre a pályán és nagy szerencse kell ahhoz, hogy összejöjjön egy tiszta kör.

Martinsville a kedvencem

Martinsville a kedvencem

A futamok lebonyolítása sem változott az évek során. Az intro animáció Mike Joy és Darrel Waltrip hangjával dettó ugyanaz mint a ’14-ben volt. Illetve a futamok névadóit az animációban lecserélték, a két kommentátor aranyköpéseit viszont nem. Így aztán például Atlantában ők AdvoCare 500-at mondanak tavalyról, a pálya grafikája viszont már Oral B 500 idénről. Igénytelenség a készítőktől?

A rajt és a pitkiállás teljes mértékben a program kezében van, a játékos csak „utasként” bosszankodhat. A pitben csak a bejáratnál lehet hibázni, túl gyorsan haladni vagy a bóján kívülről behajtani. Minden más automatikus. Azonban eldönthető, hogy mit szeretnénk állítani. Azok az opciók, amelyeket a valódi szituációkban a csapatok módosíthatnak, a játékban is rendelkezésre állnak. Mennyi benzin, hány friss gumi kerüljön alánk. Kell-e a hűtőrácsra több tapasz, gumik, súlyelosztás, rugóút, guminyomás stb. Menet közben a fékerőelosztást lehet csak állítani, mint a valódi autóban (idén aki akarja, a panhard-rudat is manipulálhatja a fülkéből, de ez a játékba nem került be).

Kész, tűz, rajt! Vagy valami ilyesmi...

Kész, tűz, rajt! Vagy valami ilyesmi…

Térjünk át a vezethetőségre, illetve a beállításokra. A 2013-ben a G27-et még kalibrálgatni kellett, annyira testidegen volt a kormánymozdulatok interpretálása, az utóbbi kettőben viszont semmit nem állítottam az erővisszacsatolás mennyiségén kívül. Az alapbeállításokkal az autó tökéletesen vezethető, és érződik, hogy nem egy agilis, könnyű formaautóról van szól, hanem egy magas súlypontú szappantartóról. Ha csak az általam vezetett autó viselkedéséből indulok ki, azt mondom, hogy a mai standardokhoz képest elfogadható a vezetési élmény, a beállítások módosítása (az autó több tucat elemével lehet kísérletezni, felsorolni is hosszú, mi minden van a setup menüben, bár megjegyezném, hogy nincs hátsó keresztstabilizátor, csak panhard-rúd a valódi autókban, a program mégis felajánlja ennek módosítását) drámai változással jár az irányíthatóság. Viszont olyan nüanszok továbbra is hiányoznak, mint a cserék után hideg gumik, az időjárás és napszakok változásának hatása az aszfaltra és a gumikra – ez pedig azt jelenti, hogy az autó vezethetőségét verseny közben csak és kizárólag a gumikopás befolyásolja, így mást állítgatni csak akkor van értelme, ha előzetesen túllőttünk a célon valamelyik aspektussal és már a rajttól fogva gond van az autóval. A vezetési segédletek közül a kipörgésgátló és a menetstabilizátor hasznos, különösen magasra állított nehézség esetén. Ha ugyanis kikapcsolunk mindent (a ’14-esben a Highlights menüpont ettől zseniális, mert ott minden AI száz százalékos és minden segítség 0-ra van állítva, mégsem működik túl jól, mert az ellenfelek csalnak) akkor az olyan, mint egy meggyújtott dinamitrúd, amiről nem tudjuk, milyen hosszú a kanóc. Bármikor elszállhat alólunk. Ami nem lenne baj, ha nincs körülöttünk 42 másik autó, amelyeknek AI sofőrjei egyszerűen nem vesznek tudomást rólunk. És ez az Eutechnyx NASCAR-játékainak legnagyobb rákfenéje.

Ahogy írtam fentebb, az ellenfelek csalnak. Talán nem is a csalás a legjobb kifejezés, a fair play hiánya jobban megfelel a valóságnak. Olyanok, mint egy páncélvonat. Van egy ideális ív, amitől nem térnek el senki kedvéért, és ha ott van a játékos autója akkor szimplán félrelökik. Akár a pálya egyenes szakaszain is, a kanyarokról már ne is beszéljünk (tipikus manőver a “dive bomb”, amikor az indokoltnál nagyobb sebességgel bevágódik mellém, és közben kilök, de az AI autó sebessége még mindig túl nagy és az én autóm orrán irányt változtatva beleszáll a falba vagy egy másik mesterséges idiótába). A komolyabb nehézségi fokozatok ezért inkább frusztráció forrásai, mint kielégülésé. Bár egyes kultúrákban a mazochizmus nem perverzió.

Környezetvédelmi bemutató

Környezetvédelmi bemutató

Az előző két évben az AI autók hajlamosak voltak a legártatlanabb szituban összegabalyodni és jött a sárga. A restart pedig mindig nagyhalál, mert még 0%-on is, az AI autók a zöld jelzés utáni pár körben több száz plusz lóerőre tesznek szert és szimplán eltaposnak, mint Mufasát a gnú-csorda. Az idei játékban ez némileg finomodott, sokkal kevesebb a felesleges baleset, és néha meg lehet úszni az új rajtokat is. Nyerni viszont nagyon nehéz, ha green-white-checkered következik. A draft szerves része a szűkítős versenyeknek a játékban is, de az AI nem túl kooperatív. Ha üldözőként állok be, akkor lassabb és az istennek sem akar kellően felgyorsítani előttem, ha elöl megyek, akkor pedig minden erejével előzni akar, jobbra-balra kitérve, addig ügyeskedve, amíg ki nem lök. Nooormális?

Volt még egy nagyon fura bug korábban. Előfordult, hogy az egész mezőny, engem is beleértve, nagyjából egy időben tankolt, de mindig akadt egy ellenfél, aki kihúzta az utolsó körig. Értelemszerűen ilyenkor mindenki körhátrányban volt hozzá képest, és míg az lassan csordogált a pitben, megnyertem a versenyt. Lezajlott a gumiégetés, megvolt a díjátadó animáció, ennek ellenére, amikor feljött a sorrend menü, néha az a bizonyos autó volt az első, én csak második. Ezt szerencsére kijavították a ’15-ben. Most is van, hogy egy-egy AI autó majdnem kétszer annyi ideig húzza benzinnel annak ellenére, hogy hasonló köridőket fut, mint én, de ha átveszem a vezetést az utolsó métereken, akkor nyerek is.

Az eredményjelző a NACAR 2013 óta mindig #35-ösnek látja a játékos autóját, bármilyen szám legyen is rajta!

Az eredményjelző a NACAR 2013 óta mindig #35-ösnek látja a játékos autóját, bármilyen szám legyen is rajta!

A mezőny egyébként 35-36 állandó Sprint Kupa versenyzőt tartalmaz, a menőbbeknek több színsémája is van (bár némelyik elavult vagy éppen a szponzor nem adott engedélyt a logó felhasználására), amit a program váltogat (de természetesen közel sem annyi, mint egy teljes évben, és persze a kiadás előtt még egy csomó konfiguráció nem is volt ismert). Rajtuk kívül a Nationwide-ban szereplők kaptak helyet a fix 43-as keretben. Idén tehát hiányzik pl. Sam Hornish Jr. és #9-es autó, van viszont Regan Smith és a #7-es, vagy állandó vendégként Chase Elliott a #25-ösben. Állítólag a hiányzók lemaradtak a határidőről vagy nem jeleztek vissza időben azzal kapcsolatban, hogy érdekli-e őket a szereplés a játékban.

A grafika, leszámítva a törésmodellt elfogadható (a nézők azonban úgy néznek ki, mintha kartonból vágták volna ki őket és jóval többen is vannak, mint egy valódi versenyen). De sok a bug. Villódzás, a pályára belógó korlát textúrája. Sőt, a pitben előfordult, hogy eltűnt az autó, csak a négy kerék és a köztük ücsörgő pilóta látszott! Megaagy láthatatlan verdája ehhez képest smafu…

Realisztikus törés az nincs, csakúgy, mint az előző két változatban. Horpadás és lyukak, esetleg keréknyomok vannak, de leszakadó panelek nincsenek. A frontális ütközés, hacsak nem eredményez nyílt lángot a motortérben, nem jár kieséssel, csak a motor kezd kerregni, amivel el lehet jutni a pitbe, ahol egy másodperc pluszidő alatt helyrehozzák! Visszasírom a Papyrus játékokat, ahol a kalapálás percekig is eltartott egy-egy zakó után. Az autók szépek, részletgazdagok, de csak 2011-hez képest, amikor ez a grafika újnak számított. A műszerfal élethű (a külső visszapillantó jobb szögben van, mint a ’14-ben, már nem csak dísz, hanem használható is), és rengeteg variáció került a játékba, ahogy a valóságban is sok formában és anyagváltozatban kapható (külső nézetben autós játékot játszani elég illúzió romboló, teszem hozzá). 1920×1080-ban, minden maximálisra állítva, viszonylag stabil 48-60 fps-sel futott.

Miss Sprint Cup továbbra is sóváran néz

Miss Sprint Cup továbbra is sóváran néz

A menü zenéket lecserélték tavaly óta, de ez minden, ami változott. A szpotter (Ty Norris, az MWR-től) és a csapatfőnök hangja (Jeff Hammond) és szövege maradt ugyanaz. Szó szerint ugyanaz, mint egy éve. Sőt, a szpotter sosem találja el, hogy mit kell éppen mondani. Olyan autó jelenlétére figyelmeztet, ami nincs is ott, akkor dicsér, amikor épp tíz helyet bukok, és állandóan arra bíztat, hogy használjam ki a tiszta levegőt az élen, pedig Bristolban vagyok éppen a legnagyobb forgalomban…

A Chase természetesen szerepel, és már a 2014-2015-ös szabályokkal, vagyis három futamonként kiesés és homesteadi döntő. Viszont a kommentár, lévén maradék a korábbi évekből, erre semmilyen célzást sem tesz.

Miközben róttam a köröket az járt a fejemben, hogy mivel lehetett volna jobbá tenni a játékot, ha a grafika és a fizika a változatlan grafikai motor miatt tabunak is számított volna. Nos, lehetett volna részletesebb statisztika. Sajnos csak a győzelmek, Top10 és a pole-ok száma kereshető ki, és csupán az aktív évadból, több szezon esetében nincs összesítés. Annyiféle érdekes vagy az erőviszonyok szempontjából fontos kategóriát tart számon a NASCAR… érthetetlen, hogy egy 15 éves játékban megtalálhatók voltak, itt viszont nuku. A pit és rajt procedúra jó lett volna, ha manuális formában is rendelkezésre áll, illetve mivel egy idő után feleslegesen gyűlik a pénz, akár valamiféle csapatépítés és -menedzselés is bekerülhetett volna a repertoárba (szerelők alkalmazása, az ő képességeik fejlesztése, akár újabb autók és pilóták alkalmazása).

Egy biztos: a NASCAR ’15 az Eutechnyx utolsó dobása volt a franchise-zal, a kiadást pedig már a következő fejlesztő, a Dusenberry Martin Racing vette át a Deepsilvertől. A DMR már tavaly év végén zöld utat kapott a NASCAR-tól, de idejük nem volt arra, hogy a saját projektjüket be tudják fejezni. Így aztán ez még a korábban megkezdett játék, amire talán a vesztét érezvén, semmi munkát nem fordított az Eutechnyx (és nem kapott next gen portot sem, mondván az Xbox One és a PS4 még nem elég elterjedt, így az anyagi befektetés nem térülne meg). Az amerikai – ráadásul charlotte-i fejlesztő – komoly változásokat ígér, teljesen új fizikát, amely szerintük jobban hasonlít majd a valóságra, mint bármi korábban. Igen ám, de ők is párhuzamosan fejlesztenek a konzolokra, ami továbbra is fenntartja a tíz évvel ezelőtti dilemmát: “árkádos” legyen-e a kontrollerrel, joystickkal játszó átlagos játékosok számára vagy idegölő szimulátor a kormányt használó fanatikusok számára?

A bajnoki kupa átvétele

A bajnoki kupa átvétele

Értékelés:

GRAFIKA: Hangulatos, de elavult és bugos. Nincs mód saját sémák importálására és a szerkesztő felület is körülményes.

ZENE/HANG: Ahogy a grafika is, hozza a NASCAR-érzést, de csak, ha most talákozik vele az ember először. Harmadszorra már baromira unalmas.

SZAVATOSSÁG: Online nem sikerült versenyt találnom – illetve versenyzőt -, így maradt az achievement-vadászat offline módban. Minden hiba ellenére sok órát el lehet vele tölteni, mert egyszerűen nincs túl sok alternatíva. Vagy visszatér az ember az etalonhoz, ami az NR2003 vagy a valamivel újabb, de kevéssé akkurátus rFactor-moddal játszik. Vagy befizet az iRacingre, de éveket várhat, mire megszerzi a licenszet a NASCAR-szinthez. Meg aztán az már nem is játék, már-már kőkemény valóság. Azoknak ajánlanám legfeljebb megvételre, akik nem játszottak soha az előző kettővel vagy épp most döntöttek úgy, hogy a régi, remek fizikájú, de Chase nélküli játékok már nem elégítik ki őket, ellenben szükségét érzik valami újnak, ami a jelenlegi hangulatot tükrözi.

NEHÉZSÉG: Mivel jobban személyre szabható, mint az elődök, könnyebb megtalálni a közös nevezőt. De a rengeteg közveszélyes AI-pilóta nagyon bosszantó.

77%

Megjelenés dátuma: 2015. május 22.
Típus: Autóverseny/szimulátor
Fejlesztő: Eutechnyx
Kiadó: Dusenberry Martin Racing
Ár: 19.99 EUR (Steam)

Tesztrendszer:
CPU: Intel i5-2500K
RAM: 8 GB
GPU: Asus GTX 770
DX: 11
OS: Windows 7 (64-bit)
Periféria: Logitech G27